Juega con Scratch y Makey-Makey: ¿Qué sabes del huerto de invierno?
JUEGO DE SCRATCH: EL HUERTO DE INVIERNO DEL COLE DE ACEUCHAL.
Ya tenemos nombre para el huerto: EL HUERTAJO. Es por ello, que el AJO será el personaje principal en SCRATCH en este juego. ¿Qué sabes del huerto de invierno de Aceuchal? Contesta Verdadero o Falso.
ACTIVIDAD: Quiz sobre el huerto de invierno.
PARTICIPANTES: alumnos de 3º de primaria.
RECURSOS UTILIZADOS: Tablet y PC.
ÁREA: Lengua y Conocimiento del Medio.
TIEMPO DE PREPARACIÓN: 30 horas.
TIEMPO DE EJECUCIÓN: 4 horas.
Herramientas utilizadas: placa Makey-Makey y Scratch.
Otros materiales: cartón, papel de aluminio, cables largos, una pulsera (puede servir cualquier aro forrado de papel aluminio).
PASOS A SEGUIR
1. Diseñar un par de ajos (triste y contento). Utilizamos folios y cartones. También hacemos un botón de avanzar.
2. Pensamos y redactamos preguntas que se respondan con Verdadero y Falso, con apoyo de la Coordinadora del Huerto Escolar. Una vez entrevistada, se anotan las respuestas y las agrupamos en dos secciones: respuestas verdaderas y respuestas falsas.
3. Elegimos, por grupos, a los alumnos que van a grabar las preguntas y respuestas.
4.
Entramos en Scratch, versión online, creamos nuevo proyecto, ponemos de
fondo una foto de nuestro huerto y al ajo contento como objeto (en disfraz, se sube la imagen de ajo triste).
5.
Con la colaboración de la tutora, creamos
el código en Scratch, paso a paso. Necesitamos crear una variable, que
se llame NÚMERO DE PREGUNTAS. Situamos el ajo en un lado del
huerto y con cada pregunta va cambiando de posición. Según si aciertan o
fallan, tenemos que editar el disfraz del ajo (cambio de contento a triste, y viceversa).
6. Mientras, otro grupo de alumnos, van forrando de papel de aluminio los botones por una parte. Un botón para verdadero, otro para falso, y otro para pasar a la siguiente pregunta.
7. Les mostramos la placa Makey, y explicamos que vamos a usar la flecha derecha para el botón de falso, la flecha izquierda para el botón de verdadero y el botón de avance para pasar de preguntas, se conecta a la tecla espacio.
8. En Scratch, un grupo de alumnos escriben las preguntas. Otro grupo de alumnos, graban las preguntas (texto y audio), de tal forma que las preguntas se pueden leer y escuchar. Grabamos también las respuestas que da el ajo en caso de acierto y fallo.
9. Una vez insertado todo el código en Scratch, se asocian las preguntas con las respuestas en dos bloques: un bloque de preguntas bien contestadas, y otro bloque de preguntas mal contestadas.
10. Necesitamos crear una pulsera. Porque la placa Makey no funciona sin la toma de tierra. Será un cable largo conectado a la toma de tierra de la placa y conectado con una pulsera (puede ser un aro forrado de papel de aluminio). El alumno que juega, se pone la pulsera, se descalza de un pie para poder pulsar los botones.
11. Puesta a punto del juego. Conectamos los cables (flecha izquierda, flecha derecha y tecla espacio) de la placa Makey a los botones creados. Se conecta la placa con el cable usb al ordenador. Nos ponemos la pulsera, nos descalzamos de un pie y probamos empezando con la bandera verde, desde Scratch. Corregimos errores de funcionamiento.
¿SE PUEDE JUGAR SIN LA PLACA DE MAKEY-MAKEY?
Sí, se puede. Creamos un duplicado del proyecto. Cambiamos un bloque en el código, donde dice al pulsar flecha derecha lo cambiamos por, pulsar letra V, donde dice al pulsar flecha izquierda, lo cambiamos por pulsar letra F. El juego funcionará con las teclas F, V y ESPACIO.
Podríamos jugar desde cualquier ordenador con teclado, sin necesidad de usar la placa Makey. No se podría jugar con una tablet o móvil.
Hago captura de pantalla de los bloques programados en Scratch.